Home / Headline / ‘오징어 게임’ 한국 소프트파워의 미래 제시

‘오징어 게임’ 한국 소프트파워의 미래 제시

‘오징어 게임’ 한국 소프트파워의 미래 제시

– 팬데믹 기간에도 한국의 문화 수출 분야 성장
– 2009~19년 기간 동안 제조업 분야보다 7% 더 높아
– 엔터테인먼트 분야 수출, 관광객 유치, 일자리 창출에 기여

블룸버그가 10월 7일 ‘오징어 게임’ 한국의 소프트 파워를 격상시키고 경제에도 도움( ‘Squid Game’ Takes Korean Soft Power Up a Notch, And It’s Good for Economy Too) 이라는 제목의 기사에서 한국은 오랫동안 제조업 분야에서 역량을 발휘해 왔지만 오징어게임을 통해 문화적 영향력이 새로운 경제성장의 동력으로 작동할 조짐을 보였다고 알렸다.

기사는 한국의 대중예술이 해외에서 좋은 평가를 받아왔지만 BTS 같은 일부만 아시아 이외 지역의 팬을 확보하고 있었다면서 이번에 ‘오징어게임’은 세계적인 인기는 물론 성장세에 있는 한국의 소프트파워를 반영하고 있다고 덧붙였다.

기사는 이어 한국의 엔터테인먼트 산업의 소프트파워가 가져올 경제적 파급효과를 엔터테인먼트 수출, 관광객, 일자리 창출 등 3가지 부문에서 언급했다.

먼저, 한국의 컨텐츠 산업의 규모가 꾸준히 성장해왔다는 점을 언급하면서 이는 반도체의 10분의 1에 불과하지만 가전제품이나 화장품 같은 수출 품목보다 훨씬 더 많은 수익을 내고 있다면서 출판, 게임, 음악, 영화 및 TV 프로그램을 포함한 한국 엔터테인먼트 수출 금액은 2020년 팬데믹으로 전반적인 상품 선적 규모가 5.4% 감소했을 때에도 6.3% 증가했다고 말했다. 뿐만 아니라 화장품, 의류 및 식료품 같은 한류 관련된 소비재도 2020년에 오히려 5.5% 증가했다고 언급했다.

또 한국 드라마나 아이돌 스타의 인기로 인해 중국 방문객들이 폭발적으로 늘었지만, 사드 배치 문제나 코로나로 인해 급락했다며 하나의 국가에 관광객 의존도가 높다는 취약점을 언급했다. 한국 대중문화와 관련된 한국 관광객은 전체 한국 입국 관광객들 중 13%이며 그들이 한국에서 지출한 비용은 총 27억 달러에 이른다고 말했다. 그러나 관광객 유치에 있어 한국의 과제는 아시아 이외의 지역 사람들이 한국을 찾게 하는 것이라면서, 현재의 (오징어게임과 같은) 한국 대중문화의 소구력이 도움이 될 것이라고 밝혔다.

기사는 한국에서 엔터테인먼트 분야는 가장 빠르게 성장하는 분야 중 하나이며 넷플릭스는 한국에서 2016년부터 2020년까지 엔터테인먼트와 관련 산업에서 16,000개의 정규직 일자리를 만들고 47억 달러의 경제효과를 냈다는 보도를 인용했다. 기사는 통계를 인용해 2009년에서 2019년까지 크리에이티브와 예술 서비스 분야에서 일한 근로자 수가 27% 성장한 반면, 같은 기간 전통적인 제조업 분야에서는 같은 기간 20% 증가하는 데 그쳤다고 말하고 있다. (글, 박수희)

다음은 뉴스프로가 번역한 블룸버그의 기사 전문이다.

감수: 임옥

기사 바로가기: https://bloom.bg/3uTpMdw

‘Squid Game’ Takes Korean Soft Power Up a Notch, And It’s Good for Economy Too

‘오징어 게임’ 한국의 소프트 파워를 격상시키고 경제에도 도움

By Jiyeun Lee and Sam Kim

2021년 10월 7일 오후 12:30 GMT+9

Updated on 2021년 10월 7일 오후 2:44 GMT+9

-Korea’s cultural exports have grown even during the pandemic

팬데믹 기간에도 한국의 문화 수출 분야는 성장

-‘Squid Game’ is now the top TV show on Netflix in most markets

‘오징어 게임’이 대부분의 국가에서 넷플리스의 현재 최고 인기작

Squid Game Source: Netflix

오징어게임 제공: 넷플릭스

South Korea has long been known for its manufacturing prowess, but the Netflix hit ‘Squid Game’ is taking the country’s cultural clout to another level that augurs well for a new driver of economic growth.

한국은 오랫동안 제조업 분야의 역량으로 유명했지만 넷플릭스의 인기작인 ‘오징어 게임’이 한국의 문화적 영향력을 격상 시키고 새로운 경제성장 동력으로써의 조짐을 보였다.

While Korean pop acts and TV dramas have been scoring hits overseas for years, only a handful — boy band BTS, for example — have managed to win many fans outside of Asia. ‘Squid Game,’ set to become the most-watched show worldwide on Netflix, is changing all that.

한국의 대중 예술인과 TV 드라마가 몇 년 동안 해외에서 좋은 성적을 거두었지만 BTS와 같은 일부만 아시아 이외의 지역에서 많은 팬을 확보하고 있었다. 넷플릭스에서 전 세계적으로 가장 많이 시청한 작품이 될 상황을 목전에 둔 ‘오징어 게임’은 기존의 상황을 바꾸고 있다.

Building on the success of the 2020 Oscar-winning film ‘Parasite,’ the new Netflix show about indebted people fighting in a deadly survival game has caught the global mood and is projecting Korea’s growing soft power. It could also help make the country’s cultural exports into much bigger economic contributors.

2020년 오스카 수상작인 ‘기생충’의 성공을 기반으로, 빚이 많은 사람들이 목숨을 건 생존 게임에서 싸우는 내용을 다루는 넷플릭스의 신작 ‘오징어 게임’은 전 세계적으로 분위기를 사로잡고 성장세에 있는 한국의 소프트파워를 투영시키고 있다.

Netflix says its business last year added $1.9 billion to Korea’s economy, but overall the entertainment industry is starting to pull more weight. Here are three charts showing that:

넷플릭스는 작년 한국에 19억 달러를 투자했다고 발표했지만, 전반적인 엔터테인먼트 산업은 더 많은 몫을 해내기 시작하고 있다. 그 내용을 보여주는 세 개의 차트가 있다:

Entertainment Exports

엔터테인먼트 수출

The size of Korea’s content industry is small relative to the vast manufacturing sector, but has been growing steadily. Content exports totaled $10.8 billion last year, roughly one tenth of chips — Korea’s main cash cow — but already earning more than some other key export items such as household appliances and cosmetics.

한국 컨텐츠 산업의 규모는 막대한 제조업 분야에 비하면 작지만, 꾸준히 성장해왔다. 작년 컨텐츠 수출 총액은 108억 달러였으며, 한국의 주요 수익 창출원인 반도체의 약 10분의 1 정도의 규모이나, 가전제품이나 화장품과 같은 다른 주요 수출 품목보다 더 많은 수익을 내고 있다.

The value of Korea’s entertainment exports, which include publishing, games, music, movies, and TV shows, rose 6.3% last year even as overall shipments of goods fell 5.4% due to the pandemic.

출판, 게임, 음악, 영화 및 TV 프로그램을 포함한 한국 엔터테인먼트 수출 금액은 작년에 팬데믹으로 전반적인 상품 선적 규모가 5.4% 감소했을 때에도 6.3% 증가했다

Even consumer products related to the so-called Korean wave, such as cosmetics, clothes and food items, rose 5.5% last year, according to a report by the Korea Foundation for International Cultural Exchange.

한국국제문화교류제단의 보고서에 따르면, 화장품, 의류 및 식료품 같은 소위 한류와 관련된 소비재도 작년에 5.5% 증가했다.

Attracting Tourists

관광객 유치

The popularity of Korean soap operas and idol stars led to a surge in Chinese visitors in the years before Covid struck, but that over-reliance has become a vulnerability for the tourism industry.

한국 드라마와 아이돌 스타들의 인기로 인해 코로나 바이러스가 퍼지기 전 몇 해 동안은 중국 방문객들이 폭발적으로 늘었지만, 지나친 의존은 관광 산업의 취약점이 되었다.

When relations between the two nations sourced in 2017 over the deployment of the THAAD U.S. missile defense system in Korea, a Chinese ban on tourists to the country sent overall arrivals plunging. That shaved 0.4 percentage points off GDP growth that year.

한국과 중국의 관계는 2017년 한국에 미국 미사일 방어시스템 사드배치로 인해 중국이 한국여행을 금지하면서 전체 중국인 관광객 수가 급락했다. 이로 인해 그 해 GDP 성장률이 0.4% 감소했다.

Among total inbound tourists, 13% are estimated to have visited Korea in 2019 specifically for the purpose of experiencing pop culture and attending fan events, with their spending totaling $2.7 billion that year, according to KOFICE.

KOFICE에 따르면 전체 한국 입국 관광객들 중 13%가 한국 대중 문화를 경험하고 팬 행사에 참여하기 위해 한국을 방문한 것으로 추산되며 그 해 그들이 지출한 비용은 총 27억 달러이다.

Korea’s key challenge is to broaden its visitor base beyond Asia, and the growing appeal of its pop culture aids that mission.

한국이 중시해야 할 과제는 관광객의 기반을 아시아 외의 지역으로 확장하는 것이며, 성장세에 있는 한국 대중 문화의 소구력이 이 과제에 도움이 될 것이다.

Creating Jobs

일자리 창출

While still small in size, entertainment is one of Korea’s fastest-growing sectors along with technology. The number of workers in creative and artistic services grew 27% between 2009 and 2019, while that in manufacturing, a traditional engine for economic growth, increased 20% in the same period, according to data from the website of Statistics Korea.

아직까지 규모는 작지만, 엔터테인먼트는 첨단기술과 함께 한국에서 가장 빠르게 성장하는 분야 중 하나이다. 통계청 웹사이트 자료에 따르면, 2009년에서 2019년 까지 창조 예술 서비스 분야에서의 근로자 수가 27% 성장한 반면, 전통적인 경제성장 원동력인 제조업 분야는 같은 기간 20% 증가했다.

In a report last month, Netflix said it helped create 16,000 full-time jobs in Korea from 2016 to 2020 across entertainment and related industries. The firm estimates it contributed $4.7 billion to the economy in the period.

지난 달 한 보도에서 넷플릭스는 한국에서 2016년부터 2020년까지 엔터테인먼트와 관련 산업에서 16,000개의 정규직 일자리를 만드는데 도움을 주었다고 밝혔다. 넷플릭스는 그 기간에 47억 달러의 경제효과를 냈다고 추산하고 있다.

[번역 저작권자: 뉴스프로, 번역 기사 전문 혹은 일부를 인용하실 때에는 출처를 반드시 밝혀 주시기 바랍니다.]

소셜 댓글
뉴스프로 후원하기

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.